ANÁLISIS ENANOS WARHAMMER OCTAVA EDICIÓN 1/2

Siendo objetivo y con lo que a mi me parece un mejor análisis del libro lo dividiría en :

CAGADAS
– Por trasfondo
* Pocas unidades nuevas, el caos, oscuros, imperio, altos elfos, orcos y goblins, ogros… todo el que recuerdo que ha pasado por la vicaría tiene varias unidades nuevas y muchas cajas renovadas de miniaturas, enanos…. una y media en reglas y 3 que son casi iguales en miniaturas, se diferencian en el casco y poco más… hablo de barbas largas y martilladores, apenas se diferencian así como los rompehierros, no dan la sensación que tenían antes de ser unas “cafeteras con patas”

* Sigo sin entender xq los grandes espaderos, infantería del imperio, usan armaduras enanas (armadura de placas) y la guardia del rey enano una simple armadura pesada…. aunque aumentara su coste en puntos deberían haber tenido la armadura de gromril ya que se supone que protegen lo más preciado de las fortalezas, a su Rey.
* Rompehierros sin salvación 2+ por armadura, (o la armadura mejorada de los dracos hubiera estado bien)  las armaduras cerradas de placas que no dejan ni asomar la barba en representación con la antigua miniatura da fe de ello,… y en todos los libros los describen como tanques andantes para soportar los ataques de alimañas en túneles. Sin embargo les han dejado una 3+, que bueno, eso sí han mejorado en una parada nada desdeñable de 5+

– Por Reglas:
* Qué es eso de +1 a F cuando carga?? alguien lo entiende?? no le veo sentido a esta regla, soy jugador enano y me viene de fábula, para qué mentir, pero sigo sin verle sentido.

* La precisión enana es algo que veo bien, pero tmpc tiene mucho sentido que un arma funcione mejor cuando aguantas una carga… o funciona mejor o peor, pero no con condicionales.

BURRADAS
* Girocóptero a 80… qué decir, lanza bombas como en 4ta o 5ta y vale casi la mitad en puntos… además lo puedes equipar con vanguardia… y si quieres te puedes hacer el vuelo de las valquirias…. hasta 6 por ejército (pequeños, 12 a partir de 3000 puntos),  en unidades especiales y a parte si quieres puedes meter más Girobombarderos…
* Girobomber… 125 ptos… con suerte dos plantillazos que pueden pillar uno a una unidad entera y otro de 14 a 17 miniaturas… les ha faltado que se le pueda poner runas.
* Rompehierros, tropa con L10… que tienen más liderazgo que la mitad de los generales del Viejo Mundo; vale, son especiales… pero entre salvación especial de 5+ por parada en cuerpo a cuerpo, F5 cuando carga, además puedes equipar al campeón por 15 ptos con una catapulta andante (bombas de brasas), serán el nuevo must in que no se vendía antes.
* Armadura de los Dracohierros, estilo a la Armadura del Dragón de los AE, pero además tiene un punto más de salvación por armadura, 6++ y 2++ contra flamígeros
* 3 runas de batalla que te permiten +2 al combate y ataque con fila adicional, aunque no creo q lo use nadie, enanos atacando desde la tercera fila igual que los elfos…

ADAPTACIONES PERFECTAS
* Golpe final de Matadores, estupenda regla, al igual que Matademonios y Matadragones, sabes que tienes una miniatura que va a morir, pero que puede dar juego, se puede jugar con ellos, ya que antes era imposible apenas responder, además les da ese carácter de matador peligroso. La regla indica que el matador da un último ataque antes de morir, con sus tiradas para impactar y herir normales. Las especiales para matademonios de heridas múltiples contra monstruos tmb se vuelven muy útiles y le pegan mucho al perfil de la miniatura.
* Muro de escudos, OLÉ ! (sólo un turno salvo rompehierros), pega con la unión en masa de las unidades enanas, se usa el primer turno que se recibe una carga y da salvación por parada de 5+. tampoco es muy duro… y armoniza con el sistema de lucha que tiene el ejército y la dureza de romper sus primeras filas.
* Agravio Ancestral, OLé ! (depende de la suerte al inicio de la batalla y acorde con el carácter de la raza), puede otorgar odio al general, a todos los héroes o a todas las unidades amigas sobre la mesa con esta regla. Los enanos hacen honor a sus juramentos y no olvidan las ofensas, da un nuevo carácter al ejército que lo puede hacer muy peligroso o no, dependiendo de la suerte, no como otros ejércitos que directamente son demasiado duros, esta regla puede salir o no y que al fin y al cabo es un juego.

COSAS INSERVIBLES, vamos… de relleno:
– PJ Especiales, salvando alguno… la mayoría son quiero pero no puedo. Thorgrim  vale demasiados puntos, Cejo Hierro realmente no destaca como Herrero Rúnico y el coste que tiene ni hablamos, Belegar … ni pichí ni pichá… me gusta mucho que vuelven a meter a Bugman y al Rey Matador, personajes con transfondo, que además no son inmortales pero que caracterizan con sus reglas al ejército.

– Muchas cosas para estandarte de batalla pero… quién lo usa? quiero decir, al porta hay sabemso que hay q protegerlo o con armadura 1+ o especial 4+ …  de nada sirve un porta que va a morir en el primer turno de batalla cuando le asignen los ataques todas las minis en contacto peana con peana con él; entonces…   cosas como Estandarte de los salones perdidos (repite para herir) las 3 runas de batalla que te permiten +2 al combate y ataque con fila adicional, o 3 runa de la lentitud que sólo lo puede llevar él, no va a haber casi nadie que lo juege, están por decorar o alguna batalla por transfondo… pero ni eso, no sirven.
– Yunque… se lo han quitado de en medio de una manera… miniatura del ejército que va directamente a la estantería, usa una runa (hechizo) por turno de magia, que además de poder dispersarse aunque sea difícil tienen 3 tipos de uso que no es que den mucho juego.  Runa del hogar, inmune a psicología… pssss… tengo liderazgo 10 la mitad del ejército… ; otra permite 2d6 impactos magícos a 24 UM psss… teniendo máquinas de guerra, ballestas, pistolas, cañones draco, arcabuces… ; y la última algo más útil… +1 salvación por armadura en cualquier parte del campo de batalla a una unidad, pos… bueno… pero el problema viene que para usar una de esas tres cosas de dos a cuatro veces por partida si no te lo dispersan, tenemos que emplear 400 puntos entre herrero + yunque, puntos que se van a quedar detrás del ejército y que no valen el uso que le se paga por ellos.
Runa del equilibrio... 50 ptos xa??? Antes quitaba un dado cada turno de magia enemigo y ahora el 50% de las veces… no renta.  Runa adamantina para r10 100ptos (si te hieren f3 con 6 igual que si tienes r5) , runa del rencor pasa de salvación 4++  a un impacto de f5 a quién te haga una herida… entre otras runas más o combinaciones que ni se van a usar.
– La regla de muro de escudos está bien, pero muchas unidades no lo van a usar… cuando la gente acostumbrada a pegar con f5 vean que atacan igualmente últimos y con f3… va a ser poco rentable, ya que pegas último, como buen enano, pega bien con ese +2 a fuerza del arma a dos mano ;).

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