ANÁLISIS ENANOS WARHAMMER OCTAVA 2/2

Seguimos con la segunda parte de del análisis, en esta ocasión pros y contras de la renovación.

A MEJOR
* Algunas unidades bajan en puntos, (otras suben) pero me esperaba más bajada al tipo altos elfos, donde los espaderos o leones valían 15 y después 13.
* Objetos Arcanos relacionados con transfondo del libro, bueno… unos se usarán más que otros pero ya dicen algo.
* Mayor trasfondo en el libro, (aunque sigue siendo poco), por fin varios pjs especiales con reglas curiosas, hablan algo de los clanes enaos, etc…
* Precisión Enana en Ballesta… no entiendo de dónde sale la regla, pero es una mejora.
* Piedra de juramento, igual que antes pero movible, no se queda estancada y además si huye no se llevan los puntos si permanece en juego la unidad, se empezará a ver en las mesas
* Porteadores del escudo, +2h por 20 puntos más que antes… es un “debe incluirse en toda regla”. Esto debería haberlo incluido en las burradas, lo dicho… 20 puntos por mejorar la salvación por armadura, dos ataques de F4 y HA5 y 2H… a ver quién no juega con ello.
* Herrero rúnico, otorga poder de penetración a la unidad por la regla “ardor de la forja”… tmpc lo entiendo pero bueno… es una mejora que puede ser clave, unos Rompehierros cargando con F5 y poder de penetración… ojo a la caballería!!
* Atronadores y ballesteros con armadura pesada, bien, en realidad no me imagino a enanos en batalla con chaqueta de cuero, es una alegría que lo hayan incluido por fin en el libro.
* Barbas Largas Inmunes a psicología, demasiado para una básica, además hacen repetir los chequeos de pánico a las unidades Enanas a 6 UM, casi un porta de batalla en unidad de básicas.

* Martilladores, 2 ataques, quizá demasiado ya que se vuelven bastante temibles, pero siguen siendo peor que un guerrero del caos por casi el mismo coste en puntos… ahí queda eso.
* DracoHierros, por fin una unidad con disparo rápido, hacía falta que pudiera mover y disparar para evitar los mareos de tropas rápidas. Luego tmpc son tanto, tienen HP3, normalmente impactando a 5+ y no van a disparar tantas veces en una batalla, se usarán para cubrir flancos.
* Matadores, SIEMPRE hieren con 4+ (esto es bueno y malo) ya que no se les modifica la fuerza, antes subía hasta 6 modificando la tirada de salvación por armadura, ahora no.
* Cañón Lanzallamas, este se ve que hay que venderlo, se puede equipar con runas y ojo con este que con una runa de +1 F hace estragos.

A PEOR
* Precisión enana… cambiar el +1 a impactar por eliminar el -1 de carga… pichí pichá…. a los arcabuces no les viene bien desde luego.
* Maestro Ingeniero HP de 5 a HP 4, un héroe sin R5 y sin demasiada buena HP… además antes valía para usar su habilidad a cualquier máquina a 3UM, ahora tienes que declarar UNA SOLA MÁQUINA a la que usa la habilidad por turno.
* Ingenieros, desaparece esta figura de todas las máquinas de guerra, lo que conlleva una herida menos, hp inferior, menos defensa… etc…
* Herreros Rúnicos, ya no dan dado de dispersión directamente (ahora canalizan…) y una resistencia a la magia (1 o 2 dependiendo de su grado) que todos sabemos que ahora mismo para pocos hechizos vale.
* Yunque … DE ESTE NI HABLO, bastante le hemos hecho ya.
* Martilladores, ya no son inmunes a miedo y terror cuando incluye el general, ahora tienen la regla guardia real, que hay q saber elegir muy bien cuando usarla, pues te puede evitar bajas, pero generalmente estarás deseando de usar tu general para aceptar un desafío que para eso irá dopado.
* Mineros se vuelven acechantes, siempre salen con 4+, antes disminuía cada turno que pasaba, 3+, 2+ ….  Las cargas explosivas… simplemente distintas a antes, ya según gustos. (esta tropa podía haber sido básica)
* Montaraces como singular, tenemos otras cosas para cubir puntos en singulares y dificulta la elección, suben en precio aunque vienen armados hasta las cejas, pero con cosas como las ballestas que no se usan mucho. Ah!, y sin muro de escudos, extraño pero no la traen.
* Cañon, vale un 33% más que antes… xq sí, pasa de 90 a 120 puntos.
* Lanza Agravios, peor que antes, ya no se puede poner con F5 ya que sólo puede dar un +1 a F por las runas.
* Cañón Órgano… más impactos menos precisión, para hacerlo efectivo lo tienes que cargar con runas e ingeniero y se sube a más de 200  puntos… no sé yo. Antes era una máquina para matar hostigadores y cosas molestas, ahora aparte de caro, depende más de la suerte.
* Lanzavirotes, +20% en puntos… una miniatura más pero peor equipado en runas y hp3… a gustos, creo que se usará poco.
* Magia, señores… nos van a llover hostias como panes!! hemos pasado de poder tener más dados que el contrario (ojo… tmb pagando un yunque y herreros para ello y no baratos) a tener un +2 y algún dado que canalices… si lo haces, somos el peor ejército para dispersar. La runa rompehechizos hay que combinarla y sólo para herreros rúnicos, que no van a ser nuestros únicos personajes claro, pero se limita a una por personaje. Se acabó eso de llevar 3 y dispersar todo lo que no va con energía total.
* – Runas, bastante más difícil de combinar que antes y más limitada, más caras… pero ya se veía venir… estaba muy bien antes Se puede hacer un buen general, una buena máquina, pero PAGANDO CARO LOS PUNTOS…

Esto es un pros y contras creo q objetivo, analizado página a página. He escuchado a gente decir q son muy buenos, de lo mejor que hay ahora… como acabo de ver, han mejorado y han empeorado; veamos, a mi me gusta la renovación, (claro… si llevan 15 años igual… tmb ya era hora ) son un ejército que es jugable, entendiendo por jugable que es bueno dependiendo un poco del azar y además le han dado un carácter al ejército relacionado con su transfondo, y así es como deberían ser todos, pero no es de primera línea ni mucho menos autoplay, no es como Elfos Oscuros que te funden hagas lo que hagas, o caos que con poca esfuerzo son casi inmortales de casa.

En definitiva, simplemente han cambiado el tipo de juego, a mi gusto para mejor, y le han dado personalidad a algunas tropas, pero se han quedado muy cortos para lo que podían haber hecho.

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